光控科技停服要几天?
首先声明,本人不是这个游戏的玩家,所以谈不上什么感情 作为一个从事互联网行业的人,最近看了很多关于这款游戏的舆论风向 我觉得有一些问题可能大多数人都没有考虑到 所以作为从业人员的我,想通过一些数据以及行业的角度来分析下这次事件
一、用户量 百度指数显示“光晕”搜索热度在1.8-3.2万之间(数据来源百度搜索趋势) 从今年二月份开始,“光晕”搜索热度突然上升,到二月末达到顶峰,之后开始一路下降 在三月月末,因为游戏停服的舆论风波,“光晕”再次进入公众视野,搜索热度有短暂的回升 4月9日,腾讯新闻的专题《一个游戏的生死》指出,光晕的玩家数量大概为60万人左右(来源链接) 这个数字和之前百度指数的热搜峰值相比相差甚远,而且经过了几个月的下滑后,预计现在的玩家数量恐怕已经远远不及60万了。 有网友分析原因可能是腾讯引进的,但依我看来,原因也许很简单,那就是一款游戏是否火热,取决于该游戏在用户体验上的出色程度;反之,则取决于玩家的情感寄托需求(或曰情感缺失)。而光环恰恰缺少对用户的情感维系。所以它在一开始没有给玩家带来多少乐趣,而在需要它的时候,却没能提供足够的情感补偿。这样它就只能离开历史舞台了。
有人可能会问为什么没有考虑国内其他两款光环系列的游戏Halo和Reach 原因很简单,这两款游戏时间比较早了,虽然也有人在玩但是热度已经很低了,而且玩家人数应该不到原光环系列的十分之一。
二、收入情况 根据AppAnnie的数据显示,(光环手游)在国内的收入排名一直不高 不光在收入上排名不行,在下载量上也几乎没排进过前十。可见这款游戏确实没有受到玩家的欢迎。 三、竞品 很多人可能不知道,在PC端,光环系列的FPS大作是没有竞争者的——至少在国内是这样的,所以它的收入虽然不算高但也算稳定 移动端的情况就不同了,根据手Q的统计,在腾讯游戏当中光环仅次于王者荣耀和绝地求生,排名第三 四、损失 一方面是收入的损失,另一方面,可能更严重的是品牌损失的估算 但是因为之前这款游戏并没有太多的社会讨论度,所以影响应该不大 五、影响 之前提到过,由于光环缺乏对于用户的情感维护,所以用户在游戏中获得的成就感必然是比较低的,那么这个时候就需要其他的因素来补充这个空缺,比如友情或者竞技的感觉 如果一个人玩游戏,并且仅仅是为了找存在感的话,那么很容易产生一种“我的存在就是在这个游戏里杀人杀怪”的错觉,这种自我认同感的获取是非常容易上瘾的,同时也会给人带来极差的游戏体验,这就会让人们选择放弃。